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ラグナとコメントログ分離しました。 -- (名無しさん) 投げ、中段から風使用ノーゲージ拾いのレシピをリクエスト -- (名無しさん) 壁端だったら投げの後バウンドするから普通に(とはいえ結構きわどい目押し)5Bで拾ってエリアルいけるが・・・当たり前すぎて載ってないのか? -- (名無しさん) レイチェルの壁投げ拾いって目押し?さほど意識せず、初心ながら入ったよ?スレイヤー使ってるからか?w -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) ↑中段始動:4B 2B 5B 6B 5C追加C 自由行動・・風は2Bか5Bの直前ぐらいで(要アドリブ) 投げは向かい風で5Bから拾えるよ -- (名無しさん) 《カエル豆知識》 (1)2147Aと入力して、低空で出すと、端からしたとして画面中央付近まで始めから跳んでく。 ジャンプ慣性は残らないので、割りと隙(硬直)を作らずに運べる。状況によって使い分ける。 (2)カエルがどんな状況でも、再度召喚出来る(放電中も)。 -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) 壁投げ時の拾いについて。 ほぼ密着状態でも目押し程でもない。キャラにもよるが、ある程度の余裕がある。 むしろ、相手が壁際から2キャラ分くらいから投げた場合は、壁バウンドの浮きが強いので、空中で受け身取られる。(距離的に5Bで余裕なんですけど、高さがついてしまう) -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) 立ち回り(俺流?) やはり設置キャラなので、技に隙が生じる。しかし、ソフィラことカボチャがそれを補ってくれる。 ソフィラは、召喚してから披ダメ、ガードさえしなければ、例え技の硬直中でもシルフィードを使用出来るので(カボチャ飛ばせる)、先ず自分の目前に置いて、相手に心理的な牽制、プレッシャーをかける。 したら相手の動きを…特に対空を意識しつつ高速で各種設置。 そうする事によって雷やカエル、カボチャを圧力にした安全包囲網を作りあげられる。 (ただこの時、相手の飛び道具に気をつける/特にジンのアイスカッターとか) そして対空なら、6Aか先読み雷を。一応カボチャも。 対地ならカボチャ先行で、切り込んで崩して行く(中段、投げ、めくり風2C〔1C/右向きからの飛び越え時〕を織り混ぜる)。この時カエルが居ると更なるプレッシャーになる。 つまり、ソフィラの使い方次第。(ただし、テイガーのアイーンチョップが飛び技を無効化するから注意。) -- (ギルメルブルー使用キャラが全員吸血鬼) ダブルリリーって何のことを言うんですか? -- (名無しさん) バーデンを自身、避雷針(または避雷針二本)共に二本当てる事です。 それ以上ならトリプルなど、 -- (ギルメルブルー) Wiki更新ありがとうございます。 参考にいたします。 -- (名無しさん) すいません、コロコロとは何ですか? -- (アルテミス) jC押しっぱで浮遊落下する小ネタは既出? -- (名無しさん) コロコロ>察するに、移動起き上がりじゃないですかね? -- (名無しさん) ダブルリリーやってみたけどむずすぎてできん。 誰か目の前で手本を見せてくれないと無理っぽいな・・・。 -- (名無しさん) 6A警戒した相手を空投げウマー -- (名無しさん) ダブルリリー時のC大砲→4D引き戻しは遅めで良いかと。 バーデンも大砲接触確認後で -- (アルテミス) アストラルドライブ技は自分ライフ30%以下も条件にあると言われている。 相手残りライフ数ドット、自分残りライフ50%くらいでも出なかった。(最終ラウンド) -- (名無しさん) 対ノエルに2Cが有効と聞いたので何度か使ってみた。 飛び道具を無効化するから確かに使えるけど、 昇竜みたいに割り込みで使えるほどの性能ではないねやっぱり。 使いどころを良く選ばないといたずらにリスクを増やすだけっぽい。 あと対ラグナではヘルズファングを2Cで狩れた。 でも見てからはきっと間に合わないと思う。 使うとしたら置きか。 ヘルズファングは6Bや6Aで狩れないから選択肢としてはありかも? ただリターンは少なめ。 -- (名無しさん) レイチェル電気椅子に関してですが 技出始めに無敵判定はないようです。 が、ダメージのないヒット判定の様なモノはあるようです。 対ノエル戦で3回ほど相打ち(技と技がぶつかってガキーンと音がするやつ)を確認。 ちなみにその後相手ノエルの技がそのまま入りました。 -- (名無しさん) アストラルドライブ:発動直前無敵(?) 理由:魔方陣らしきもの出てから、ライチの緑一色の回避に成功 傘を構えるまでは恐らく判定はあるかと思われますが、要検証。 あと、アストラルドライブは体力に反比例ではない可能性有。 理由:下記同様、こちら体力半分、相手体力ドット単位でも発動不可だった。 -- (名無しさん) うおおおおラグナに勝てNEEEEEE!! ヘルズファングに対応できないんだけど・・・。 あれガードしたら攻め継続されるし、かと言って潰せる技は2Cくらいしかないし。 あと設置の技硬直に差し込まれてchから手痛いコンボってパターンがつらいね。 カボチャ召喚>即D で狩ろうと思ってもそのカボチャ召喚硬直に何度もHFを差し込まれて死んだよ・・・。 -- (名無しさん) 当初から、上級者オーラが出ていたけど、確かに上級者向けのキャラだった。 ただ、風の立ち回りとカボチャを極めれば、 化けるキャラだと思う。とりあえず、現在は練習中。 -- (名無しさん) 2↓コメ あーw確かにラグナには勝てないwww ラグナ自体がガン攻めキャラなので、ゆっくりしていると壁に持ってこられてゲームセット。 かといって近距離はレイチェルのリーチが短いので圧倒的不利にw さらに遠距離に持ち込もうとすればラグナが特攻してきてすぐ壁に。 なので、カボチャで牽制しつつ、ロベリアで守り、ゲオルグは暇があれば出し、 それで安定してコンボを狙えば勝てるかと思います。(あくまで私の観点からですが) 無理に狙うと、ラグナの押しですぐ壁際に持っていかれるので、無茶はしないように。 壁に持ってこられたら、Aロベリアを狙うしかなさそうな気がします。 当然ですが、ラグナのほうが圧倒的に横に強いので、無理にAなんぞ狙ってミスをすれば即コンボが飛んできます。 壁際に持ってこられたら、投げとガードに注意して隙を見出すのが妥当かと思われます。 また、隙あらば即カボチャのほうがよろしいでしょう。 カボチャ自体の性質が、非常に攻めに使いやすいので、設置していつでも攻められる状況を作り威嚇しましょう。 私はまだ練習中の身で、長々と書かせていただきましたが、参考になればうれしい限りです。 レイチェルを使う方、これから使ってみようという方、今後ぜひともレイチェルwikiページの編集と活用をお願いします。 私も可能な限り、感想や情報を提供させてもらおうと思っています。 -- (名無しさん) ラグナ対策、ありがとうございます。 もう少しがんばってみようと思います・・・。 タオカカ対策を書いてみたはいいけど・・・あまりの自分の構成力のなさに泣ける。 誰か追記どころか書き直すくらいでもいいのでお願いしますorz -- (ラグナに勝てない) へたれジン使いですが、ラグナ対にもなるような立ち回りポイントを。 ラグナ、ジン共にギルティの喜助のごとく強判定・長リーチ・手軽発動の3点を備えた対空を持っていません。 なので、開幕を凌いだら…… (空中)カボチャ 1or2or3D 着地 ↑こいつで牽制することが重要。 横押しの強いキャラクターならば、足元にカボチャがあり、その向こうに本体という構造は攻めづらいです。 なので、空中カボチャ後、即シルフィードで地面に持ってきてしまえば防衛線を即座に張れることとなります。 1Dはさらに後ろに下がる予定がある時に。 2Dは基本。そのままちょっと後ろに下がることで砲撃モードに移れる。 3Dは飛んだレイチェルへの対空を振り回しそうになった相手を撃墜する手段。 3Dで飛ばしたカボチャをガードした場合は風が勿体無いかもしれないが4Dで引き戻すことも視野に入れる。 特にラグナのような突進技の強いキャラ相手に中距離戦挑むのはしんどいので重要。 共に「カボチャ後接地を待って飛び込み」に弱いが、風を起こすタイミングをずらす等して対応。 少し遅く風をおこすだけで飛んだ相手を高空にあるカボチャがジャンプ抑止手段に。 テスタメントや青子と違って地上制圧に特化してる分、 空中からでも地上制圧できるのがレイチェルの強みなので、 上記はその点に尖がらせた立ち回りで自衛力を上げた立ち回りですね。 もちろん、空中設置したカボチャを飛ばさず、空中制圧の要に残しておくのもアリ。 ですが、横押し対策には地面擦れ擦れを漂ってる方が強烈です。 参考にならない、机上の空論などということがありましたらこの場でお詫びいたします。 -- (11/26の人) ↓どのキャラ相手でもだけど各種C技が判定弱いのでそれの注意書いておいた方がいいかも -- (名無しさん) ラグナにも勝てないしノエルにも勝てない。 いまゲーセンから帰って来たところだけどノエルが21連勝してた・・・orz 心が折れそうだ。 -- (ノエルにも勝てない) ↓ノエルは使ったこと&戦ったことが無いのでどうなんでしょうね。 個人的な見方なのですが、恐らくレイチェルはラグナに弱いです。 戦い方でも、ストーリー設定でも(笑) とりあえずラグナは押しが強いので、コメントで前述したとおり、壁に押し込まれたら『アウト』です。 カボチャやゲオルグ、6Bや6Aでの迎撃を心掛け、じっくりと時間を掛けて気を窺いましょう。 壁に押し込まれたら投げに気をつけつつ、反撃の機会を狙ってください。 他の方の対戦を見る限りですが、ノエルの戦い方について描かせていただきます。 ノエルはうまい人だとオプティックバレルをガンガン当ててくるようなので気をつけましょう。 . 一番いいのは空中に逃げることですが、逃げれば当然ノエルは追ってきます。 なので、下記にも示している通り、空中にカボチャを設置して牽制しましょう。 また、地上で攻められた場合、「マズルフリッター」による投げ技に気をつけましょう。 投げられると、ダウン中に追撃が入るのでガン攻めされます。 投げの間合いに入られる前に、6Aや6Bで迎撃してやりましょう。 箇条書きで内容が疎かになってるかもしれませんが、参考になれば光栄です。 -- (名無しさん) 上手いノエル使いの友人が居るのでノエルに関して色々と まず牽制技ですが、6Bは一、二回見せる程度でなるべく使用は控えましょう スライディングでくぐられる上、ドライブで抜けられます 両方とも痛いコンボが待ってます… 空中中段は6Aで落とせますが、最近は結構早くてわかりにくい中段を崩しに使って来るので注意 ガード→ドライブ見たら2Cをやってると相手も迂闊に攻めて来なくなるので、その隙を突きましょう 後空中から仕掛けるというか、飛ぶのもなるべく控えた方が良いです 飛ぶならバリア張りましょう ノエルの6Aは非常に優秀で、レイチェルの6Aに横方向の判定と空中ガー不つけた感じです 空対地は不利です、J2Cも風を使わないで落下するのも危険です 有効なのは蛙です ノエルで蛙を一撃で消せる技が3C位しか無いらしく、多分ジャンプで仕掛けて来るので、6Aで落とせます ノエル側もガン攻めされるときついらしく、ペースの掴み合いになると思うので、火力よりも起き攻めを積極的に行うと良いと思います -- (名無しさん) 後ラグナに関しても少し 牽制技の6Bはおいておく感じで、普通に突っ込んで来るラグナには結構刺さりますが、ヘルズで突っ込んで来るラグナには本当置いておく感じじゃ無いと判定負けします 空中ダッシュから来るラグナは6Aで、大抵ヘルズだと思いますが… 横方向の戦いに付き合う必要は無いのですが、昇竜が優秀でこちらから飛ぶのは中々きついものがあります 有効なのはカボチャは言わずもがな、Aロベリアを9Aで風に乗せてやるのがかなり効きます、ヘルズも潰せます ラグナが空中から来るようになったら言わずもがな 空中で打つと硬直見てからヘルズ余裕でしたなので控えましょう、B、Cロベもぐぐられます Aロベリアをガード→即ヘルズして来るラグナが多いので、直ガを狙うのも有りです、成功すれば5Bが入ります 前ジャンプ〜めくりのJ3CDとかも結構入ってくれます 後昇竜はガードすれば確反なので、わざと飛んで打たせても良いです 固められたらバリアをしっかり貼って、2Cを挟める所に挟みましょう Wリリー狙わ無いならばゲージはカウンターアサルトに使っちゃいましょう 9Dで飛んで行くのも良いです ラグナは遠距離技を持たないので、突っ込んで来たのを迎撃していくスタンスで行きましょう 正直、自分もホームのラグナが完成していて勝てないのですが… 2Cを良く警戒してくれる事…あいつ倒せたら一人前だと思って頑張ってます… -- (名無しさん) ↓情報提供ありがとうございます。 そろそろラグナに対する対策がまとめられそうなので誰かお願いします。 他力本願なこと申し訳ありません。orz -- (名無しさん) タオカカ戦は地上戦で6B振ってもほぼ負けると思う。 走ってきた相手に6B先端当てを狙うと、相手の6C溜め中に空かして見事に 6Cが刺さってコンボをもらう。 また、タオカカのしゃがみ歩き(GG医者と同様)に6Bがスカり、スカしみてから コンボをもらう。 また普通にダッシュ→バリア急停止でもスカし見てからコンボをもらう。 これらを先読みして、少し遅め6Bをやろうとしてもタオカカの6Cにリーチ負けてるから 完全にタイミングが合わないと勝てない。 (相手からすれば、適当にタイミングをずらすだけでほぼ負けない) 2Cで勝てるがダメージをとりにくいし、バリア停止されたらコンボもらう。 しゃがみ歩きを読んだ場合、J3C+D(中段)で勝てるが6Cに負ける。 地上3C+D(下段)ですべての地上行動に勝てるが、ダメージをとりにくく、 空中に飛ばれてたら、3Dの効果で相手が自分の真上に誘導されやすい。 つまり相手が飛んでいたら、結構な確立でコンボをもらう。 まぁ、地上メインで、たまに空中に飛ぶタオカカは無理げーでしたということ -- (名無しさん) キャラ対一覧作ったからタオの対策はそこにコピペしときました。 -- (名無しさん) ↓2つレス タオカカ対策を書いた者です。 どうも対タオカカの6B牽制に関して微妙だという意見があったのでコメント行に格納しておきました。 (たしかにたまたま自分がプレイした相手にタイミングよくchしているだけかもしれない) もう少し対戦回数を重ねて検証してみます。 -- (名無しさん) ↑タオカカ対策参考にします。謝謝。 6Bの話ですが私の体験談を書き込みます。 相手がダッシュ5Cで暴れまわる場合こちらもダッシュして6Bすると相手の出とリーチ が早く長いのでカウンター>6Cもらいました。あんまりカウンターするんでこちらは 立ち止まって6Bふったところこっちのカウンター決まりました (ダッシュしない分こちらが早く攻撃できて相手が距離を詰めてくれたことが原因かと) とりあえず「ダッシュけん制」はタオカカ有利といった印象です。 -- (名無しさん) アストラルドライブ名判明したかも。 「クラウディッシュ・カレイド」だと思います。ってレイチェルが言ってましたw -- (名無しさん) カレイドには聞こえないけど… リリー アイリス シプソフィラ って花の名前だし? -- (名無しさん) 個人的なところだが……。 バーデンリリーを通称「聖幼女領域」で広める運動開催中。 -- (名無しさん) ↓一応参考動画 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5574492 引用元ニコニコ動画で申し訳ありません。 多分合ってると思うのですが・・・。 もう少し観続けてみようと思います。 -- (名無しさん) クラウディッシュ・パニッシュメントって意見が出てるけど クラウディッシュってどんな意味なのかが不明 -- (名無しさん) JAが発生、判定ともになかなか良いようなので空対空に使えるかも。 ただ斜め下に出るから相手が下にいる状況じゃないと意味ないな。 相手上だったらJC、相手下だったらJAってな感じの使い分けがよさげ。 同じ高さだったら死ぬ。 -- (名無しさん) テイガー対策書いてみた。 追記等あればばんばん書いてください。 -- (名無しさん) テイガーのスパークボルトは蛙を出しておくと蛙が盾になってくれます -- (名無しさん) 〜追加C 蛙 1D ダッシュ 2B B(蛙ヒット) エリアル又は6C等 が一部のキャラに当たりました。 皆さん知っているかもしれませんが一応。 間違っていたらすみませんm(_ _)m -- (名無しさん) 追加C 蛙拾いは蛙後をダッシュ2A 5Bにすると安定 蛙 ダッシュ 2A 5Bだとノエル、テイガー、ラグナ、ジンには入りませんが 蛙 4D ダッシュ2A にすると全キャラ入る模様 更に、蛙が届かない距離の場合、エリアル部分をJB JC JB JC カボチャ 2Dにすれば、着地時に蛙発動でそのまま攻め続行出来ます -- (名無しさん) 空投げ後の追撃が載っていなかったので一応。 空投げ 2D(着地) 2A B エリアル 空投げ成立後に2Dで急降下して追撃を間に合わせる 空投げ成立時に高度が高すぎると追撃が間に合わないが、 通常ジャンプの高さなら普通に間に合うので積極的に狙うべし -- (名無しさん) ガン攻めしてくるラグナとかバング殿相手に切り返すポイントとか教えて下され。バリア安定で良いですかの -- (名無しさん) ラグナ 対策にあるとおりですが、かぼちゃをメインに相手を制圧。 詳細は対策通りなので割愛。 固められても、ラグナの攻撃は直ガしやすいので 直ガ>切り替えし バリア>逃げ など基礎的なガードテクニックしてるだけで そんな脅威にならないと思います。 すいません、ラグナからプレッシャーを感じないのであまり アドバイスできそうにないです。(負けたとしても火力差じゃ・・・) バング ガン攻めのスタイルとやったことがないです。 手裏剣スタイルかGP>風林火山スタイルしか・・・ -- (名無しさん) 3C>9D>A>B>エリアル という下段が普及しない件 私のホーム以外どこもやってないんですが、 必要無いんでしょうか?知識として普及していないだけでしょうか? (別ゲセでは知らないのかと思ってやって見せたが、 やってみようというそぶりすらなかった・・・) 例えば、他にいい風の使い道あるだとか・・・ (ノエル非対応) -- (名無しさん) ↓コメ 3C>9D>A>B>エリアル うちのところでは使ってる人いたなあ。 でもたしかにあまり普及してない印象は。 これは個人的な意見ですが、他に色々風を使うからじゃないですかね? 追加ダメージを奪うよりも設置を飛ばすために温存して後の状況に備えたりとか。 まぁ単に自分のスタイルがそういう感じなだけかもしれませんが。 -- (名無しさん) 魅せコンができた B 3D jc JA JB JC B 6A B 3D jc JB ディレイJC 6A リリ- Aロベリア(スカシ) カボチャ 3C ゲオルグ 立ちくらい限定 2Bか6Bchから ある程度ヒット数を稼がないと最後の6Aが当たらないが、多すぎても後半から黒ビートになる。 10ヒット目辺りに最後の6Aが来るように調整すれば決まる 最後の6A以降について端と中央で向きが異なる 中央だと相手の裏に回るので後ろ向きに入力する リリーが自分の真上超高空でヒットするので各種設置物を置いて起き攻めに行ける程猶予がある 難易度の割にダメージは低く、3000程度 -- (名無しさん) 暇なので風をまとめてみました。 シルフィード効果まとめ 基本 地上では影響が少なく、空中では影響が大きい。地上では縦軸の影響はない 相手にも同じように効果があるが本人よりは少なく、攻撃命中時(ヒット、ガード問わず)の相手には効果がない。※ヒット後の復帰不能時間中は通常通り影響有り 例外 3C:横軸のみ大きく影響を受ける 6C:空中時と同様に影響を受ける 2C:ほぼ影響を受けない 各種ロベリア:飛び道具は影響を受けるが、レイチェル本人は全く影響を受けない。だが飛び道具設置までの硬直時間は変動する ゲオルグ:空中では本体及びゲオルグ共に影響を受けない。地上では本体は通常通りでゲオルグは影響を受けない アイリス:影響を受けない リリー:地空共に影響を受けないカレンデュラ:影響を受けない 敵キャラでも例外行動はある模様。例えばアラクネの空中2Cが非常に強く影響を受けたりする。 そのへんはキャラ対策にでも。 ツッコミ歓迎です。 -- (名無しさん) 対ノエルの対策に誤りを見つけました。 「ノエルで蛙を一撃で消せる技が3C位しか無いらしく」 とありますが6Dで簡単に潰せました。 ノエルの対レイチェル対策にも上記の情報が載っていました。 -- (名無しさん) ↓書き方が悪かったので補足。 ノエルの6Dでレイチェルの蛙を潰せるという意味です。 -- (名無しさん) トロフィーの25秒以上滞空ってどうすればいいんですかね? -- (タイガなーテイガー使い) ↓2P対戦が出来るなら同キャラにして、 1Pで二段J JC押しっぱ (着地前に8D)×4 2Pで8D×4でギリギリ出来ました。 トレーニングで出来るかは未確認です。 -- (名無しさん) Wレイチェル!その手があったかぁー!どうもっス、頑張ってみます。ちなみにトレーニングじゃ無理っぽいです。 -- (タイガーなテイガー使い) カエル使用コンボ(既出かもしれませんが) 場合をA・Bにわけ、キャラ限を示します 6Bのようなヒットバックのでかい技を間に挿むと繋ぎにくいです A:~追加C→カエル→ダッシュ2B→5B(→カエルHIT開始)→J2C→JC→jc→J2C(→カボチャ) 状況:画面中央 対応キャラ:タオ・ライ・ν・ハク・バン・アラ・レイ 備考:画面端なら全キャラ、カルルはカエルは当たるがJ2C以降繋ぎにくい B:~追加C→カエル→微歩き5B→Aロベ(→カエルHIT開始)→ダッシュリリー(ダブル)→【JC→J2C】or【6C+8D】orバクステカエル 状況:画面端 対応キャラ:ハクメン・アラクネ・カルルを除くキャラ 備考:画面中央だと微歩きを微ダッシュに変えるとジン・ラグナ・ノエル・テイガーを除くキャラに入る 画面端でHIT数も多いのでバクステカエルがベストか なお、最近始めたのでどれが一番いい状況かわからないので修正・補足等あれば指摘してください 自分はwiki編集の仕方がわからないので必要と思う場合は編集をお願いします -- (名無しさん) (画面端) ~追加C→214A→カレンデュラ ってのを好んで使ってるんだけど、上級者には簡単にかわされたりするものかね。 シルフィード残ってると結構安定するんだけど -- (名無しさん) 対テイガーが雑すぎる -- (名無しさん) コーヒーカップコンボが真似できない -- (名無しさん) 対テイガー見たが、とりあえずBスレはガードしても不利。下手に手を出すと余裕でAドラで吸われる。 Bスレガード後は密着しているため垂直JA(コレダー潰し)が安定だが、ジャンプを読んだ相手が立ちAをしてきた場合はジャンプ移行フレームにAが刺さる。 このとき、テイガーのゲージが50以上の場合、反射でガード方向にレバーを入れるのは非常に危険。 相手はまずAからBにガトリングするが、この際に高確率でジェネシックを仕込んでいる。 そのためAがヒットしたあともレバーを上方向に入れておくのが安全。 -- (名無しさん)
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駆け引き 当「ブレイブルー」を初めとする格闘ゲームの駆け引きの構造を解説。 格ゲー対戦動画等で「スゲー」とか「上手い」とか言われている理由が今ひとつ分からない人は特に。 とりあえずこれを全部さっと読んで知識を入れておくと、ネット各所で公開されている対戦動画の面白みが増えるでしょう。 基本 格闘ゲームの流れは以下のループとなっております 差し合い ⇔ 固め ↓ ↑ コンボ(ダメージ発生) このゲームは「コンボゲー」と言われていますが、その実やっていることは一番上の、 「差し合い」と「固め」の駆け引きです。 これがこのゲームの全てで、「コンボ」は「そこで起こったことの勝敗の結果」でしかありません。 「差し合い」と「固め」では駆け引きの構造がちょっと違うので個別に解説しますが、 『ちょっと手の多いジャンケン』という考え方で概ね合っています。 “格闘ゲームが分からない”という人はこの『手』を覚えていない事が多いですので、まずはここをきちんと整理したいと思います。 2009/02/08 長くなったので項目別に3つにページ分割しました。上から順番にご覧ください。 「差し合い」 「固め(攻撃側)」 「固め(防御側)」 以上です。長々とお付き合いいただき、ありがとうございました。 「ブレイブルー」ではこれらの要素が絡み合って、ゲームの面白さが出来上がっています。 実は、他の格闘ゲームと比較してもそれほど真新しい要素は入っていません。 ここに書いてある全てで「ストリートファイター」等の格闘ゲームの駆け引きも理解できます。 ただ、それぞれの要素が状況に応じてめまぐるしく切り替わることから「えー、難しい」と思うかもしれません。 ですが、これは活字だけを読んだから起こる心理です。 一度動画サイト等で――ブレイブルーでなくても良いので――対戦動画をご覧になることをオススメします。 「なんだ、そういうことを小難しく言ってただけなんだ」と思われることを保障いたします。 格闘ゲームをより楽しむためにほんの少しの手助けになれば幸いです。 長いから分割したほうがよくね? 誤字多いから修正しとく。 -- 名無しさん (2008-12-17 20 30 12) とりあえず完成。 長かった…… 誤字脱字等の修正点や「此処こうしたほうがいい」という意見がありましたら コメントフォーム、又は容赦の無い編集をお願いします。 ある程度修正意見が出きった後にメニューバーに載せるようにします。 まだまだ私の独力だけではちゃんと網羅できているかが心配であるためです。 なので、コメントでそのあたりの意見を下さるとありがたいです。 余談ですが、「駆け引きなんてない」と言える天才肌の方には憧れます。 -- 11/26の人 (2008-12-15 11 47 45) 乙 -- 名無しさん (2008-12-13 03 55 34) CPキャラ攻略の所に各キャラの分からん殺しとそれに対する対策をまとめる項目を作りたいのですが、良いですか? >管理人さん -- 名無しさん (2014-05-02 02 35 50) テスト -- (管理人) 2014-05-03 23 47 19 元々スマ勢で格ゲーはあまり触ったことがなかったのですが 非常に分かりやすく助かりました。近道が出来そうです。 -- (名無しさん) 2014-07-14 20 46 11 ↓BBでなーにが固めとさし合いしたことないの?w それともBBをしたことが無いのかな?w ソウルやSFは、さし合いが特に大事なだけで BBもさし合い大事だからな? もう少し考えてからコメントしようね^^ -- (山詐欺) 2014-11-26 15 44 44 それ2009年のコメントや 今更返したって意味ねぇよ お前ももう少し考えてコメントしような -- (名無しさん) 2015-01-14 00 13 40 初心者にBBは固めや差し合いが無いと勘違いさせないためにも必要です -- (名無しさん) 2015-08-24 00 49 14 あのころは直ガされたら割り込みできたからなw -- (名無しさん) 2015-08-24 02 11 48 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 jc=ジャンプキャンセル hjc=ハイジャンプキャンセル 蛇刹=214D 残影牙=蛇刹後C 蛇咬=623D 蛇刃牙=236D コンボ1 空投げ>蛇刹>残影牙>ステップ>6C>ステップ>5C>2C>6DA>4DA>蛇咬>ステップ>3C>蛇刃牙 dm3570 コンボ概要 空投げからの基本コンボ。また残影牙始動からの基本となるコンボでもある。4DにA派生が入ってるのは蛇咬は打点が高いほど有利時間が長くなるため少しでも高さを稼ぐために入れる。 コツ。 ステップ>~の部分はすべて最速で微ダッシュしながら入力する。特に残影牙>ステップ>6Cの部分は最速でないと受身を取られるので残影牙の硬直が切れる部分を知ってないときつい。
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テイガーってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所個人差のある魅力 コマンド表 テイガーってどんなキャラ? 体力13000 見た目通りの重量級投げキャラクター。 「ストリートファイター」におけるザンギエフ、「ギルティギア」におけるポチョムキンに当てはまるポジションのキャラクターである。 小ネタとして、厳つい見た目によらず誠実な人柄もこれら2キャラとの共通点だったりする。 どんな性能? 地上・空中ともにダッシュが使えず、機動性はかなり緩慢。 加えて、これといった飛び道具やダメージが取れる牽制技もほとんど持たない。そのため、遅い動きでなんとか近寄っていく必要があるキャラクターである。 しかし、一旦近づいてしまえば強力なコマンド投げと打撃の二択で相手を圧倒してしまえる。 単純な体力・火力はトップクラスで、殴り合いには滅法強い。 それだけに機動性の低さを突かれて殴り合いを拒否される場面が多いので、そこをいかにカバーしていくかがカギとなるキャラ。 ドライブ 磁力を操る攻撃を駆使する。 相手に磁力をつけた状態だと、Dによる攻撃などで相手を引き寄せられるようになる。 このため、本命の接近戦に持ち込みやすくなったり、牽制技やコマンド投げの実質的な間合いが広がったり、通常では不可能なコンボを組み立てることができたりする。 また、磁力をある程度回収すると、強力な飛び道具であるスパークボルトを使用可能になるのもポイント。 長所 全キャラ中最高の体力量。とにかく打たれ強い。 全体的に高めな火力。 接近時における、コンボに繋げられる打撃と単発火力に秀でるコマンド投げの太い二択が強烈。ガジェットフィンガーでダウンを引き剥がしてからの状況が抜群に良く、様々な状況から狙える。強力な攻めをループさせやすい。 コマンド投げの存在により、相手の近接時における行動を大幅に制限させられるのも魅力。 そこそこリーチの長い牽制技が揃っている。 バックステップの性能が良く、相手の起き攻めなどをスカしやすい。 起死回生を狙える2回転コマンド投げ、ジェネシックエメラルドテイガーバスター(通称GETB)を持つ。 弱点/短所 地上・空中ともにダッシュができないため、とにかく機動性が緩慢。 常用できる飛び道具がない。全体的に大振りで、気軽における牽制技も少ない。積極的に攻めていける性能ではないにも関わらず、前に出るしかないという困った性能。~~自分の間合いに入れれば強いが、それまでの道のりが遠い。 その性質上、機動力が高い遠距離戦ファイターとは極端に相性が悪い。 体格が大きすぎるため、キャラ限定のコンボや連係の格好の的となる。地上攻撃 空中攻撃 着地地上攻撃~といったループコンボで端にガンガン運ばれる、専用のF式連係で崩される、などといった光景は日常茶飯事。 本命のコマンド投げは読み切られて避けられると大きなスキが生まれるため、自分側が攻めている時でも常に相手のジャンプやバクステを警戒しなければならない。 個人差のある魅力 その強面な見た目によらず、上司であるココノエに対する忠実ぶりを始めとした誠実な人柄を持ち、ボトルシップが趣味などの手先が器用な一面もある 「戦士としては二流だな!」「甘いぞルーキー!」「祈りは済んだか?」などの大口を叩くことが多いが、実際は自分が色々と欠陥の多い性能で対戦している…など、いわゆるギャップ萌えが多分に詰め込まれたキャラでもある。 ブレイブルーキャラの中ではアクのない性格の良さを持ち、親しみやすい人柄。それも仇となったか、アスキーアート(AA)を初めとした様々な形で頻繁にネタにされている。 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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アマネってどんなキャラ? どんな性能?ドライブ 長所 弱点/短所 総合個人差のある魅力 コマンド表 アマネってどんなキャラ? 体力10000 「クロノ・ファンタズマ」で追加された完全新規のプレイアブルキャラクター。 ゲーム中では、布を駆使した独特な演舞を用いて戦う。 どんな性能? 相手が反撃できない状況からちくちくと体力を削り取る、嫌らしい戦法を得意とするキャラ。 「削り」で体力を奪うエキスパート。近距離における「崩し」が強力なキャラが多いBBの中では極めて異端。 ドライブ 身体に巻いている布をドリルに変化させて攻撃する。ドリルは「削りダメージが大きい」(ヘタすればヒット時よりも)という特性を持ち、いかにこれをガードさせるかが重要となってくる。 長所 6A・5Bによる、安定した対空能力が持ち味。遠目の距離で飛んだ相手も、6Cなどで迎撃しやすい。 C系やD系による攻撃範囲が広く、遠距離・中距離への牽制能力が高い。 コンボが安定して繋がる。地上では超重連撃「雷舞」で、空中からは天葬落撃「篭勢」に繋げることで安定してコンボにいけ、そのまま得意距離である遠距離へ間合いを戻せる。 ゼットウによるトリッキーな挙動で機動力はそれなりに高め。空中で動きを変えやすいため、奇襲やフェイントで相手を揺さぶりやすい。 スパイラルゲージが溜まってからの5Dなどによる削りダメージが超強力。崩すまでもなく相手にダメージを与えられるため、触ることさえできれば安定したリターンを得ることができる。 弱点/短所 体力が少なく、近距離戦で有用な技にも乏しいため攻め込まれると脆い。C系統の技は近距離にいる相手に当たらず、強気に前に出てこられると空振ることもしばしば。 頼みの綱であるDDも、スパイラルゲージを捨てるリスクを抱える。 コンボ自体の火力は低め。始動にもよるが、ノーゲージでは2000あたり。 ドライブをコンボに組み込みづらく、組み込んでもダメージが伸びにくい。 総合 切り返しが乏しいことを除けばほとんどの間合いで戦えるキャラなので、相手の苦手な間合いを維持することが重要。 牽制・対空の技性能やドライブによる削りの性能は強力で、じりじりと体力を奪っていく能力の高さは本物。反面、一挙に体力を奪おうとすると壁に当たりやすい。スパイラルゲージが溜まってからは強気にドリルをガードさせにいきたいが、ドリルを使用しすぎるとオーバーヒートしてドリルが使用不可になってまうリスクを伴うジレンマ。 とにかく「自分の間合いを常に維持する」「効果的にドライブをガードしてもらう」のが重要なキャラ。 個人差のある魅力 どう見ても女性にしか見えない美麗な外見の持ち主にも関わらず、セリフや声が男前。CV:石田彰 コマンド表 名前 コメント すべてのコメントを見る
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コンボ1 コンボ1 2A→2A→3C→二匹になる→6C→6C→bhjc猫2→fjc猫2→jc猫2 ‐dmg3996 端での基礎2匹コン 3C2匹は最速で バングだと分身の6Cがすかる事は覚えておく 2回目の6Cはほんのわずかにディレイを入れるとバングの高さが十分になる 2回目の本体の6CをBHJするときのコツとしては ヒット時にHJ入力を意識するのではなくヒット直前に2と入れてから いつも通りBJするとやりやすい
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投げ ラピッドコン Dエリアル 応用コンその3 投げ ラピッドコン Dエリアル (空中から)AB(RC) 236C (66) 5C×8 6C (66) 2DD(jc) 214D 5DD 6DD(jc) JDD(jc) J2DD 214D 空中投げの着地からラピッドでキャバリエ、最低空クレセントからDエリアル。 着地した瞬間バングと位置が入れ替わる為、コマンド入力方向が逆になる。 エリアルの際、バングの位置が遠くなるのでJDD(jc)は前方へジャンプする。
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基礎中の基礎が詰まったコンボ。最低でも安定させたいところ。 コンボ1 5B>5C>HF>追加 コンボ概要 基本中の基本。エリアルに移行できない時やたまたま牽制としての5Bが刺さった時に機能するので、 これくらいは安定させよう。 コツ すべて先行入力気味でOK。HF追加は遅らせすぎるとガードが間に合ってしまうので気をつけよう。 応用 5B>5C>3C>HFなど、距離によっては繋がるので手軽にダメージアップできる。 ただし、3Cが繋がる距離なら大抵の場合5Dも繋がるので実用性は薄い。 コンボ2 投げ GH>追加>5B>DID>アッパー>踵 コンボ概要 おそらく最初の壁。投げからのコンボはこれが基点になっている場合が多いので、是非安定させたい。 コツ 投げ>GHまでは最速(先行入力にすると安定)、追加は少しディレイを入れると5Bが入りやすい。 5Bが入ったのを見てからではDIDが入りにくい場合が多いので、5Bからは最速で。 応用 GH>微ダ>5Bとするとそのままエリアルに移行できるが、少し難易度が高いのでラグナに慣れたら練習してみよう。 ※例 投げ>GH>微ダ>5B>6A>hjc>JC>JD>jc>JD>BE>5D>CSなど。 なお、微ダを入れなくても5B>6Aは繋がるが微ダを入れた方が安定しやすい。
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コンボ1 コンボ2 投げ始動コンボ コンボ1 4BC 66 5B(hjc) JB JC(jc)JB JC JD (8Hit) 投げのキックでバングが一番高く浮いたあたりから硬直が解けるので、微ダッシュの難度は低い。 5Bは発生が遅いので気持ち早めに入力。最速でも遅すぎても入らない。 5B以降は見た目に反して最短入力。遅いと高度が維持出来ず最後のJDが入らない。 ジャンプは全て前ジャンプで行うと良い。 コンボ2 JBC JC 5B 623D 66 6C 3C (9Hit) JCは発生が遅いので、高めの位置から空中投げをヒットさせる必要が有る。 理想は投げヒットによるバウンドが最高空の時に最低空JCをヒットさせる事。 燕返しは棒が降下し始めると硬直が解ける。予めバリアガードを利用してタイミングを調べておく事。 5Bと同時に先行入力で623D、燕返しの二撃目(棒降下)に合わせて微ダッシュし6Cの一撃目を当てる。
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対ジン 基本注意点 ジンの氷結コンボはどれも威力が高いので、氷結技を食らう前からある程度レバガチャをする必要がある。 氷結解除の受付はレバーなので、一緒にボタン連打をすると「解凍した瞬間に技を振ってカウンターを食らう」ので注意。 ジンは攻守共にゲージをかなり使うので、相手のゲージを見て次の行動を選択する必要がある。 攻め時 飛び回り、逃げ回るジンをラグナが追い回す形の戦いになりやすい。 また、当てやすい技の火力はジン>ラグナなので、逃げ回られて体力負けをすることが多くなる。 また、一度離れられると再び近づくのに多大なコストを払うことになるので、 コンボは終了後の状況を重視して選んだ方が勝ちに繋がりやすい。 ジンの無敵必殺技は上に強い技があるので、受身や起き上がり時に空から何かを重ねようとするとつぶされやすい。 基本はダッシュ慣性を付けた5Bで押すのだがジンには強い空中技(JC)があるので攻めていくと垂直J迎撃を狙われることが多い。 相手が飛ぶのが見えたら、昇り空投げ・6A・JD・インフェルノなどで地上に引きずりおろし、固めていく。 カウンターアサルトや、ブッパ25%技を打ってくれる様になれば、その分攻めの攻撃力が下がる事になるので 安易にDをガードさせずにデッドスパイクや6D>JDなどを駆使してまとわりついて固めていく。 コンボでDに繋ぐ時は、コンボ切れ(C Dの時)やヒット確認をしっかり注意する。 コンボ切れ>距離をとられる 状況が多い場合は、・・・>3C>D>・・・のコンボを使う。 守り時 とにかく「投げぬけ」と「解凍」が出来るかどうかが勝敗を決めてしまうことが多い。 慣れない内はジンに一方的に負ける事が多くなるが、地道にこの二つを鍛えていくといい。 逆に!!の投げ抜けと最速解凍が出来るようになれば一気に楽になる。 ジンの火力は馬鹿にならないので出来ればカウンターアサルトは使わずに、ゲージは攻めに回したい。 ジンの突進技はD版でなければ基本的に割り込みが可能なので、CやDをガードした後はインフェルノ・カーネイジを狙う。 キャラ限コンボ